Rabu, 11 Januari 2012

jenis mini kpomputer

Secara umum komputer dibagi menjadi empat jenis menurut kegunaanya, yaitu :
  1. Meinframe, biasa disebut komputer induk. Komputer jenis mainframe ini dapat melakukan banyak pekerjaan berat dan rumit, mengontrol peralatan peralatan dan basis data yang sangat besar secara simultan. Ukuran dari mainframe ini sendiri sangat besar dibandingkan komputer yang sering kita lihat pada umumnya. Bisa mencapai 20 m2 dengan tinggi 2-3 m, seukuran kamar tidur. Contohnya, mainframe di pabrik-pabrik besar. Mainframe ini sekaligus mendata bahan mentah, mengendalikan proses produksi dan kualitas bahan jadi, pendataan dan pemyimpanan data administrasi kepegawaian, mencatat penjualan dan pembelian serta rugi laba perusahaan.
  2. Minicomputer, berukuran lebih kecil dari mainframe, tetapi lebih besar dari komputer yang biasa di gunakan di rumahan. Minicomputer juga mampu melakukan pekerjaan-pekerjaan yang dilakukan mainframe namun tidak secara simultan. Kebanyakan minicomputer hanya untuk sebuah pekerjaan utama yang tetap. Contoh, minicomputer pengendali mesin ATM.
  3. Microcomputer, inilah jenis komputer yang sering kita temui di rumah, kantor, sekolah dan tempat lain yang sebagian pekerjaanya dibantu oleh komputer. Microcomputer sering juga disebut PC (Personal Computer), karena penggunaaya yang bersifat pribadi atau personal. Sebagaiu komputer personal, PC memiliki kekurangan di bandingkan mainframe dan minicomputer. Tetapi perkembangan dari komputer jenis PC ini sangat pesat, saat ini PC sudah bersifat multifungsi. Bahkan ada sebagian keluarga yang menjadikan PC sebagai barang wajib untuk membantu kegiatan mereka. Seperti menyetel musik, menonton video / TV, memerima surat elektronik, mengecek rekening bank, mencari informasi lewat internet dan tempat belajar bagi seluruh keluarga. Inilah yang disebut dengan multimedia.
  4. Portable Computer, saat ini sering di sebut dengan laptop. Komputer jenis ini lebih bersifat mobile, lebih fleksibel di bawa kemana-mana. Teknologi yang dimiliki Portable Computer tidak jauh berbeda dengan yang dimiliki oleh PC. Hampir semua komponen dari portable computer sama dengan komponen yang dimiliki oleh PC. Perbedaan yang sangat mencolok terlihat pada ukurannya. Dilihat dari kecilnya ukuran, bukan berarti portable computer kalah dalam performanya dibanding PC. Performa kedua jenis PC ini relatife sama.http://mediaonlinenews.com/teknologi/jenis-komputer-dan-kegunaanya

Minicomputer

A minicomputer (colloquially, mini) is a class of multi-user computers that lies in the middle range of the computing spectrum, in between the largest multi-user systems (mainframe computers) and the smallest single-user systems (microcomputers or personal computers). The class at one time formed a distinct group with its own hardware and operating systems, but the contemporary term for this class of system is midrange computer, such as the higher-end SPARC, POWER and Itanium-based systems from Sun Microsystems, IBM and Hewlett-Packard.

Contents

 [hide

[edit] History

[edit] 1960s: Origin; 1970s: Market entrenchment

The term evolved in the 1960s to describe the "small" third generation computers that became possible with the use of integrated circuit and core memory technologies. They usually took up one or a few cabinets the size of a large refrigerator or two, compared with mainframes that would usually fill a room. The first successful minicomputer was Digital Equipment Corporation’s 12-bit PDP-8, which cost from US$16,000 upwards when launched in 1964. The important precursors of the PDP-8 include the PDP-5, LINC, the TX-0, the TX-2, and the PDP-1. Digital Equipment gave rise to a number of minicomputer companies along Massachusetts Route 128, including Data General, Wang Laboratories, Apollo Computer, and Prime Computer. Mini computers were also known as midrange computers. They had relatively high processing power and capacity that mostly fit the needs of mid range organizations. They were used in manufacturing processes or handling email that was sent and received by a company. In the 70's they were the hardware that was used to launch the computer aided design, CAD, industry and other similar industries where a smaller dedicated system was needed.
The 7400 series of TTL integrated circuits started appearing in minicomputers in the late 1960s. The 74181 arithmetic logic unit (ALU) was commonly used in the CPU data paths. Each 74181 had a bus width of four bits, hence the popularity of bit-slice architecture. The 7400 series offered data-selectors, multiplexers, three-state buffers, memories, etc. in dual in-line packages with one-tenth inch spacing, making major system components and architecture evident to the naked eye. Starting in the 1980s, many minicomputers used VLSI circuits.
As microcomputers developed in the 1970s and 80s, minicomputers filled the mid-range area between low powered microcomputers and high capacity mainframes. At the time microcomputers were single-user, relatively simple machines running simple program-launcher operating systems like CP/M or MS-DOS, while minis were much more powerful systems that ran full multi-user, multitasking operating systems like VMS and Unix, often with timesharing versions of BASIC for application development (MAI Basic Four systems being very popular in that regard). The classical mini was a 16-bit computer, while the emerging higher performance 32-bit minis were often referred to as superminis. At the launch of the MITS Altair 8800 in 1975, Radio Electronics magazine referred to the system as a "minicomputer", although it would properly be called a microcomputer; as it was the first commercially available personal computer based on the single-chip microprocessor from Intel.

[edit] Mid-1980s, 1990s: The minis give way to the micros

The decline of the minis happened due to the lower cost of microprocessor based hardware, the emergence of inexpensive and easily deployable local area network systems, the emergence of the 68020, 80286 and the 80386 microprocessors, and the desire of end-users to be less reliant on inflexible minicomputer manufacturers and IT departments/“data centers”—with the result that minicomputers and computer terminals were replaced by networked workstations and servers and PCs in the latter half of the 1980s.
During the 1990s the change from minicomputers to inexpensive PC networks was cemented by the development of several versions of Unix to run on the Intel x86 microprocessor architecture, including Solaris, FreeBSD, NetBSD and OpenBSD. Also, the Microsoft Windows series of operating systems, beginning with Windows NT, now included server versions that supported preemptive multitasking and other features required for servers.
As microprocessors have become more powerful, CPUs built up from multiple components—once the distinguishing feature differentiating mainframes and midrange systems from microcomputers—have become increasingly obsolete, even in the largest mainframe computers.
Digital Equipment Corporation was the leading minicomputer manufacturer, at one time the second largest computer company after IBM. But as the minicomputer declined in the face of generic UNIX servers and Intel-based PCs, not only DEC, but almost every other minicomputer company including Data General, Prime, Computervision, Honeywell and Wang Laboratories, many based in New England also collapsed. DEC was sold to Compaq in 1998.

[edit] The minicomputer's industrial impact and heritage

Several pioneering computer companies first built minicomputers, such as DEC, Data General, and Hewlett-Packard (HP) (who now refers to its HP3000 minicomputers as “servers” rather than “minicomputers”). And although today’s PCs and servers are clearly microcomputers physically, architecturally their CPUs and operating systems have evolved largely by integrating features from minicomputers.
In the software context, the relatively simple OSs for early microcomputers were usually inspired by minicomputer OSs (such as CP/M's similarity to Digital's RSTS) and multiuser OSs of today are often either inspired by or directly descended from minicomputer OSs (UNIX was originally a minicomputer OS, while Windows NT—the foundation for all current versions of Microsoft Windows—borrowed design ideas liberally from VMS and UNIX). Many of the first generation of PC programmers were educated on minicomputer systems.[chttp://en.wikipedia.org/wiki/Computervision

Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

Perkembangan Teknologi Informasi sampai dengan saat ini berkembang dengan pesat seiring dengan penemuan dan pengembangan Ilmu Pengetahuan dalam bidang Informasi dan Komunikasi sehingga mampu menciptakan alat-alat yang mendukung perkembangan Teknologi Informasi, mulai dari sistem komunikasi sampai dengan alat komunikasi yang searah maupun dua arah (interaktif).
Sebagai negara yang sedang berkembang, Indonesia selalu mengadaptasi berbagai teknologi informasi hingga akhirnya tiba di suatu masa di mana pengunaan internet mulai menjadi ”makanan” sehari-hari yang dikenal dengan teknologi berbasis internet (internet based technology).
Zaman dahulu sebelum berkembangnya teknologi, orang-orang Indonesia harus menempuh jarak yang jauh untuk mengantarkan sebuah surat atau pesan kepada orang lain, lain dengan jaman sekarang.
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di Indonesia dimulai dengan hadirnya Satelit Palapa yang memudahkan arus komunikasi dan teknologi. Setelah itu perkembangan dilanjutkan dengan berkembanganya jaringan sellular, yaitu GSM pertama di Indonesia, yakni sebuah teknologi komunikasi bergerak yang tergolong dalam generasi kedua (2G).
sumber :

Informasi Terbaru 2012

Smartphone BlackBerry Terbaru 2011

On 17 December 2010 · In Teknologi
Smartphone BlackBerry Terbaru 2011 – Research In Motion (RIM) memperkenalkan smartphone BlackBerry Bold 9780 terbaru 2011 dari seri smartphones BlackBerry Bold, karena telepon seluler (ponsel) jenis ini sangat diminati masyarakat Indonesia.

 sumber :http://informasi.lecture.ub.ac.id/

Teknologi terbaru 2011

teknologi terbaru 2011 sudah banyak beredar. Dan kali ini saya coba untuk sharing salah satunya. Setelah ditahun 2010 kemarin ada teknologi aneh tentang peti mati, sekarang yang lagi santer nih informasi tentang teknologi TV hologram.

Memulai awal tahun 2011, apple berencana segera mengembangkan televisi dan layar yang menghasilkan gambar hologram tanpa perlu kacamata khusus. Teknologi ini terungkap terkait dengan paten terbaru.


Sebuah paten Apple terbaru mengungkapkan bahwa perusahaan yang memproduksi iPod dan iPhone ini sedang bekerja untuk menciptakan layar yang mampu menghasilkan gambar tiga dimensi dan hologram tanpa kaca mata. Teknologi ini akan memberikan pengalaman yang lebih realistik kepada pengguna.

Paten Apple itu mengklaim bahwa teknologi itu akan menciptakan gambar yang muncul secara hologram dan memiliki kemampuan melacak gerakan mata khalayak.

Teknologi TV hologram ini merupakan aspek yang luar biasa dari penemuan karena menghasilkan pengalaman virtual yang tidak bisa dibedakan dari melihat gambar hologram sebenarnya.

Televisi tiga dimensi akan menjadi tren teknologi terbaru 2011 setelah para produsen siap meluncurkan televisi 3D dan pemutar blu-ray.

Untuk cara beriklan di internet, silahkan klik disini
sumber :http://www.priagoenks.com/2011/01/teknologi-terbaru-2011-teknologi-tv.html

Alat komunikasi zaman dahuludan zaman sekarang

Bedanya Jaman dulu dan sekarang dalam mendapatkan Informasi


Jaman sekarang mungkin bisa di bilang jamannya media elektronik. Mengapa demikian?? Itu karena setiap harinya pasti ada perubahan media yang baru yang berbentuk elektronik. Kita kasih contoh yang simple HANDPHONE pasti selalu ada perubahan dari waktu ke waktu mungkin juga membuat yang baru.

Mengapa orang jaman dulu dan sekarang benar benar berbeda?? kita lihat ke jaman dulu
Orang orang mendapatkan informasi dari membaca koran atau mencarinya ke perpustakaan umum atau pun membeli buku di toko buku. Itulah mengapa orang jaman dulu sangatlah rajin rajin. Kita kembali ke jaman sekarang, orang orang sekarang dalam mencari informasi dengan sangatlah mudah, mengapa demikian?? Yah kita tinggal hanya duduk dan melihat berita di Televisi dengan cepatnya atau tinggal mengetik kata kunci(keyword) di Google dan ratusan ribu result muncul di depan anda, atau juga tinggal menekan huruf abjad yang ada di Handphone mendapatkan banyak informasi Dan dengan inilah orang otang jaman sekarang dengan gampangnya mendapatkan informasi. Kalau dulu orang orang sangatlah susah harus dengan usaha keras mendapatkannya. kalau perlu tanya ke orang orang sekitar untuk mencari informasi.

Terus mengapa dengan semua itu tadi??

kita lihat perbedaan di dua jaman dan cara mereka mendapatkan informasi
JAMAN DULU: Orang orang dulu sangatlah rajin dan semangat dalam mencari informasi karena informasi adalah penting bagi mereka. Mereka mencari informasi dengan usaha keras dengan cara yang berbagai macam yang dilakukannya.
JAMAN SEKARANG: Orang orang sekarang sangatlah gampang mendapatkan informasi dengan cepat. Dengan gampangnya itulah mereka seakan malas dan tidak bersemangat. mungkin sebagian orang berkata begini "nanti ajahlah cari informasinya, gampang ini ada internet" dengan begitu mereka seakan malas dalam mencari informasi.

sumber :http://exew-project.blogspot.com/2010/02/bedanya-jaman-dulu-dan-sekarang-dalam.html

Teknologi di dunia Pendidikan


E-Pendidikan (E-Education) dimaksudkan untuk merangkum informasi yang berhubungan dengan menggunakan teknologi untuk membantu pendidik, pelajar dan masyarakat. Komputer dan Internet sudah diterima sebagai alat yang penting untuk komunikasi dan bisnis di Indonesia, sehingga sekarang menjadi hal ya...
 

Ilmu Teknologi Pendidikan Teknologi Pendidikan dapat digunakan, tetapi hanya akan betul bermanfaat setelah Ilmu Teknologi Pendidikan dan cara menggunakan teknologi di bidang pendidikan sudah dipaham oleh manajemen pendidikan kita maupun guru. Implementasi teknologi di bidang pendidikan perlu ...
 

At W3Schools you will find all the Web-building tutorials you need, from basic HTML and XHTML to advanced XML, SQL, Database, Multimedia and WAP. Full Web Building References Our references cover all Web-building technologies, including W3C standards like HTML, XHTML, CSS, XML and other technolo...
 

Komunitas Belajar Pemrograman Komputer (Java, Visual Basic, VBnet, Access, ASP, PHP, dan WEB), Teknologi Informasi, Ilmu komputer, dan kumpulan ebook atau buku elektronik, serta forum diskusi dalam bahasa Indonesia, oleh orang Indonesia dan untuk kemajuan Indonesia. Selamat datang di homepage for...
 

mgmp-tik.com adalah situsnya para guru komputer yang didukung oleh Aura CMS dan Moodle (Content Management System) untuk website yang berbasis PHP4 & MySQL berlisensi GPL (General Public License). Dengan bentuk yang sederhana ini kami berharap website ini dapat digunakan oleh para guru komputer selu...
http://pendidikan.net/mod.php?mod=informasi&op=showinfo&intypeid=6

Komputer Sebagai Elemen dalam Sistem Informasi

Unit yang paling penting adalah CPU (Central Processing Unit) yang mengendalikan semua unit sistem komputer yang lain, dan mengubah input menjadi output.

CPU mencakup satu unit penyimpanan yang disebut PRIMARY STORAGE, yang berisi data yang sedang diolah, yaitu suatu daftar instruksi yang mengolah data.

Istilah Software digunakan untuk menggambarkan satu atau beberapa program aplikasi.
Control Unit, membuat unit bekerja sama untuk membentuk suatu sistem.

Aritmatic Logical Unit, tempat berlangsungnya operasi perhitungan dan logika.

Nama Processor, digunakan untuk menggambarkan isi Control Unit dan ALU yang mengolah isi “Penyimpanan Primer”.

Karena Penyimpanan Primer terbatas kapasitasnya, diperlukan suatu area penyimpanan tambahan, yang disebut dengan “Penyimpanan Sekunder”, yang menyediakan tempat untuk menyimpan program dan data saat tidak diperlukan.
Program yang disimpan Software Library.
Data yang disimpan Database.
Hasil pengolahan tersebut dicatat oleh Unit Output.

BENTUK PENYIMPANAN PRIMER
1. R.A.M (Random Access Memory), untuk menyimpan software dan data. Memungkinkan operasi baca maupun tulis, tetapi juga disebut VOLATILE, isinya hilang saat listrik dimatikan.
2. R.O.M (Read-Only Memory) , jenis khusus penyimpanan primer yang dapat dibaca tetapi tidak dapat ditulis. R.O.M menyimpan material seperti instruksi-instruksi yang memberitahukan komputer, apa yang harus dilakukan saat dinyalakan. Bersifat NON VOLATILE, isinya tidak terhapus saat listrik dimatikan.
3. Cache Memory, perpindahan instruksi program dan data antara Penyimpanan Primer dan Processor (Control Unit dan ALU) dicapai pada kecepatan yang sangat tinggi. Sejumlah komputer mampu mencapai kecepatan yang sangat tinggi dengan menyertakan RAM khusus yang sangat cepat dan sangat mahal yang ditempatkan antara RAM biasa dan Processor. RAM jenis ini dikenal dengan istilah Cache Memory.

ALAT - ALAT INPUT
1. Unit input yang paling popular adalah Keyboard.
2. Alat Penunjuk (Pointing Device) :
o Mouse ; suatu alat kecil dan ringan yang pas dengan telapak tangan. Dihubungkan ke komputer dengan suatu kabel.
o Track Ball ; suatu alat penunjuk yang serupa dengan mouse kecuali bolanya berada diatas dan bukan dibawah. User dapat menggerakkan kursor hanya dengan memutar bola tanpa memindahkan seluruh alat tersebut.
o Touch Screen ; memungkinkan user memasukkan data atau instruksi hanya dengan menyentuh satu lokasi dilayar dengan menggunakan jari.
o Light Pen ; digunakan untuk menunjuk layar seperti pada touch screen. Saat pena digerakkan, suatu sinyal elektronik dikirimkan melalui kabel ke komputer sehingga sinyal tersebut dapat diinterpretasikan oleh program.
o Remote Control ; user dapat berkomunikasi dengan komputer seperti kita mengatur TV dengan menggunakan remote control.
3. Alat Pembaca Optis
Alat input yang membaca data dengan menyinari sinar terang diatas data. Co. : Scanner Barcode.
4. Alat Pembaca Magnetis. Co. ATM.
5. Alat Input Pengenal Suara
Memasukkan perintah atau data ke komputer dapat dilakukan hanya dengan berbicara kedalam mikrofon yang dihubungkan pada unit pengenal suara, kemudian menganalisis pola suara dan mengubahnya menjadi bentuk digital untuk diproses.


Gambar 1. Berbagai cara memasukkan data input ke dalam komputer

ALAT – ALAT OUTPUT
Hasil akhir dari pemrosesan komputer berupa Output.
1. Alat Output Tampilan ;
Yang paling popular bagi user adalah Monitor. Monitr digunakan oleh komputer semua ukuran.
2. Alat Ouput Cetakan ;
Printer menghasilkan output salinan kertas.
3. Alat Output Suara ;
Speech Output Unit dapat memilih serangkaian suara digital untuk membentuk output komputer bersuara yang dapat langsung ditransmisikan melalui saluran komunikasi.
4. Plotter ;
Alat output khusus ini dirancang untuk user yang membutuhkan output grafik. Output grafik membutuhkan perangkat keras yang sesuai. 3 jenis alat yang dapat menghasilkan output grafik : Printer, Plotter, Monitor.

Alat input dan output menyediakan hubungan komunikasi anatara manajer dan komputer untuk memecahkan masalah guna pengambilan keputusan yang efektif dan efisien.



Gambar 2. Berbagai cara menghasilkan output komputer

SOFTWARE
1. System Software ; melaksanakan tugas-tugas dasar tertentu yang dibutuhkan user.
a. Sistem Operasi, mengelola proses komputer yang berfungsi sebagai interface antara user, software dan hardware.
b. Program Utility, memungkinkan user untuk mengcopy, menghapus, mengurutkan isi file, menggabungkan 2 file atau lebih dan mengendalikan arus data antara user dan komputer.
c. Language Translator,
 Bahasa generasi pertama (Bahasa Mesin) ;
Program ini dalam bahasa pemrograman dan diterjemahkan kedalam bahasa mesin sebelum dijalankan.
Program yang ditulis (Source Program).
Program yang dijalankan (Object Program).
Software yang menterjemahkan Source menjadi Object disebut Translator.
 Bahasa generasi kedua (Assembler) ;
Kelemahannya : berbeda-beda untuk setiap jenis CPU, jadi jika suatu perusahaan ingin mengganti komputer denga yang baru, semua program harus ditulis ulang.
 Bahasa generasi ketiga (Compiler dan Interpreter) ;
Yang populer : COBOL, FORTRAN dan BASIC.
Compiler menghasilkan program dalam suatu object program lengkap dalam satu proses, lalu dijalankan. Contohnya bahasa pemrograman COBOL. Interpreter sebaliknya, menterjemahkan instruksi bahasa sumber dan melaksanakannya sebelum berpindah ke instruksi selanjutnya.
Program Basic yang sering diterjemahkan Interpreter.
 Bahasa generasi keempat (4th GL) ;
Bersifat user friendly sehingga memberikan kemudahan bagi user.
2. Software Aplikasi ; membantu pengelolaan sumber daya fisik dan konseptual. Hal ini ditempuh dalam 2 cara, yaitu :
a. Membuat program sendiri (custom programming), Sebagisn besar perusahaan yang menggunakan komputer besar memiliki staf spesialis informasi sendiri. Tugas para spesialis ini merancang system berbais computer yang memenuhi kebutuhan unik perusahaan. Produk mereka adalah koleksi perangkat lunak (software library) dari program pesanan (custom program).
b. Membeli paket jadi (prewritten package).Contoh : Groupware, sistem surat elektronik, sistem manajemen proyek, paket analisis statistic & perkiraan (forecasting), word processor, spread sheet elektronik, paket2 grafik dan sistem desktop publishing.

Walaupun sistem berbasis komputer tidak kebal terhadap kesalahan, akurasi tingkat tinggi dapat dicapai dengan memasukkan pencegahan, pendeteksian, perbaikan kesalahan.

Software aplikasi merupakan program yang digunakan untuk menyelesaikan suatu aplikasi tertentu. Beberapa aplikasi disebut general purpose programs. Secara umum, general purpose programs antara lain :
1. Pengolah kata, adalah program yang menjadikan computer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen berupa teks. Misalnya Wordstar, Word Prefect, MS-Word, AMI PRO dan Chi Writer.
2. Pengolah angka, adalah program yang menjadikan computer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen berupa table dan grafik yang merupakan implementasi dari data yang ada. Misalnya Lotus, MS-Excel, Quattro Pro dsb.
3. Pengolah data, adalah program yang menjadikan computer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen berupa informasi hasil pengolahan data. Misalnya Dbase, FoxBase dan FoxPro.
4. Desktop Publishing, program yang menjadikan komputer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen yang terdiri dari gambar, border, grafik dsb.
5. Software telekomunikasi, adalah program yang membantu membangun hubungan dalam system jaringan komputer. Dalam suatu jaringan komunikasi data antara dua jenis atau lebih prosesor diperlukan suatu jenis perangkat lunak yang disebut protokol. Contoh perangkat lunak protokol adalah TCP/IP, Ethernet, PCNet, PC BBS dll.
6. Software grafis, adalah program yang menjadikan computer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen berupa presentasi dsbnya. Misalnya Power Point, Corel Draw dan Photoshop.
7. Software multimedia, adalah program yang menjadikan computer berfungsi sebagai alat Bantu dalam membuat, mengedit, mengatur, menyimpan dan mencetak dokumen berupa gabungan dari data, suara, gambar, video dan animasi.
sumber :http://rnurinaramadhani.blogspot.com/2011/10/komputer-sebagai-elemen-dalam-sistem.html

Macam Macam Komponen Teknologi Informasi

Komponen teknologi i
nformasi merupakan sub sistem yang terbentuk sehubungan dengan penggunaan teknologi informasi. Untuk dapat memanfaatkan teknologi informasi, umumnya dibutuhkan setidaknya tiga komponen uta
ma; perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), dan manusia (brainware). Untuk perangkat telekomunikasi diasumsikan termasuk dalam komponen hardware.
Perangkat keras disini merupakan perangkat fisik yang membangun sebuah teknologi informasi. Contoh perangkat keras disini misalnya, monitor,
arddisk, memori, mikroprosesor, CD-ROM, kabel jaringan, antenna telekomunikasi, dan lain-lain. Untuk teknologi perangkat keras akan dibahas lebih mendalam pada tulisan berikutnya pada categori Teknologi Perangkat Keras, Teknologi Perangkat Input dan Teknologi Perangkat Output.
Perangkat lunak disini merupakan program yang dibuat untuk keperluan khusus. Perangkat lunak dapat dibagi menjadi tiga; perangkat lunak sistem, perangkat lunak bahasa pemrograman, dan perangkat lunak aplikasi.
Perangkat lunak sistem merupakan perangkat lunak yang dibuat khusus untuk dapat mengontrol semua perangkat keras, sehingga semua perangkat keras teknologi informasi dapat bekerja dengan kompak sebagai sebuah sistem yang utuh. Perangkat lunak sistem lebih dikenal dengan sebutan sistem operasi. Misalnya: Sistem Operasi Windows, Linux, Unix, OS/2, dan FreeBSD. Perangkat lunak bahasa pemrograman merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat program aplikasi maupun perangkat lunak sistem. Misalnya: Visual Basic, Delphi, Turbo C, Fortran, Cobol, Turbo Assembler,
Java. Sementara perangkat lunak aplikasi merupakan p
rogram jadi siap pakai yang dibuat untuk keperluan khusus. Misalnya untuk keperluan multimedia ada perangkat lunak Jet Audio, Windows Media Player, WinAmp, Real Player. Untuk keperluan aplikasi perkantoran ada Microsoft Office dan Open Office yang terdiri atas beberapa program untuk berbagai keperluan seperti pengolahan kata, angka, data, dan presentasi. Untuk lebih lengkapnya topik perangkat lunak ini akan dibahas lebih detail pada Categori Teknologi Perang
http://aafonix.student.umm.ac.id/2010/07/28/macam-macam-komponen-teknologi-informasi/

PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

Saat ini komputer bukan lagi merupakan barang mewah, alat ini sudah digunakan di berbagai bidang pekerjaan seperti halnya pada bidang pendidikan. Pada awalnya komputer dimanfaatkan di sekolah sebagai penunjang kelancaran pekerjaan bidang
administrasi dengan memanfaatkan software Microsoft word, excel dan access.
Dengan masuknya materi Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kurikulum baru, maka peranan komputer sebagai salah satu komponen utama dalam TIK mempunyai posisi yang sangat penting sebagai salah satu media pembelajaran. Kutipan dari Kurikulum untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi
·  Visi mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi yaitu agar siswa dapat dan terbiasa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal untuk mendapatkan dan memproses informasi dalam kegiatan belajar, bekerja, dan aktifitas lainnya sehingga siswa mampu berkreasi, mengembangkan sikap imaginatif, mengembangkan kemampuan eksplorasi mandiri, dan mudah beradaptasi dengan perkembangan baru di lingkungannya · Melalui mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi diharapkan siswa dapat terlibat pada perubahan pesat dalam kehidupan yang mengalami penambahan dan perubahan dalam penggunaan beragam produk teknologi informasi dan komunikasi.
Siswa menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mencari, mengeksplorasi, menganalisis, dan saling tukar informasi secara efisien dan efektif. Dengan menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi, siswa akan dengan
cepat mendapatkan ide dan pengalaman dari berbagai kalangan. Penambahan kemampuan siswa karena penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi akan mengembangkan sikap inisiatif dan kemampuan belajar mandiri, sehingga siswa
dapat memutuskan dan mempertimbangkan sendiri kapan dan dimana penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara tepat dan optimal, termasuk apa implikasinya saat ini dan dimasa yang akan datang.
· Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. Teknologi Informasi, meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Teknologi Komunikasi merupakan segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Karena itu, Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi adalah suatu padanan yang tidak terpisahkan yang mengandung pengertian luas tentang segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, dan transfer/pemindahan informasi antar media.
· Secara khusus, tujuan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah:
1. Menyadarkan siswa akan potensi perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang terus berubah sehingga siswa dapat termotivasi untuk mengevaluasi dan mempelajari Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai dasar untuk belajar sepanjang hayat.
2. Memotivasi kemampuan siswa untuk bisa beradaptasi dan mengantisipasi perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga siswa bisa melaksanakan dan menjalani aktifitas kehidupan seharihari secara mandiri dan lebih percaya diri.
3. Mengembangkan kompetensi siswa dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk mendukung kegiatan belajar, bekerja, dan berbagai aktifitas dalam kehidupan seharihari.
4. Mengembangkan kemampuan belajar berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, sehingga proses pembelajaran dapat lebih optimal, menarik, dan mendorong siswa terampil dalam berkomunikasi, terampil mengorganisasi informasi, dan terbiasa bekerjasama.
5. Mengembangkan kemampuan belajar mandiri, berinisiatif, inovatif, kreatif, dan bertanggungjawab dalam penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk pembelajaran, bekerja, dan pemecahan masalah seharihari.
Dengan melihat isi dari kurikulum tersebut, kita harus mengintegrasikan TIK dalam proses belajar mengajar di madrasah bukan hanya untuk mata pelajaran teknologi dan informasi saja. Melihat kondisi TIK pada saat ini dan perkembangannya di masa datang, kita harus mempersiapkan diri dan melakukan perencanaan yang matang dalam mengimplementasikan TIK di madrasah. Jika kita tidak memulainya sekarang maka madrasah sebagai salah satu institusi pendidikan selain sekolah yang berada dibawah Depdiknas akan tertinggal oleh sekolah lain. Jika ini terjadi, usaha kita akan semakin berat untuk mensejajarkan madrasah dengan sekolah lain. Di satu sisi, kita sedang berusaha mengejar ketertinggalan dalam mata pelajaran khususnya MIPA dan BahasaInggris, di sisi lain TIK akan membuat kita tertinggal semakin jauh. Mengamati Program Pengembagan TIK yang dilakukan Depdiknas Untuk mengejar ketertinggalan pemanfaatan TIK di sekolah dari negara lain, saat iniDepdiknas mempunyai program pengembangan TIK secara besarbesaran.
Ada tiga posisi penting di Depdiknas dalam program pengembangan TIK, yaitu:
1.    Bidang kejuruan, TIK menjadi salah satu jurusan di SMK. Pengembangan TIK secara teknis baik hardware dan software masuk dalam kurikum pendidikan. Dibentuknya ICT center di seluruh Indonesia. Untuk menghubungkan sekolahsekolah di sekitar ICT center dibangun WAN (Wireless Area Network) Kota.
2.    Pustekkom, sebagai salah satu ujung tombak dalam pengembangan TV pendidikan interaktif, Elearning dan ESMA. Program ini bertujuan untuk mempersempit jurang perbedaan kualitas pendidikan antara kota besar dengan daerah.
3.    Jardiknas (Jejaring Pendidikan Nasional), bertujuan untuk mengintegrasikan kedua program di atas agar terbentuk sebuah jaringan yang menghubungkan semua sekolah di Indonesia. Sehingga diperkirakan di masa depan semua sekolah di Indonesia akan terkoneksi dengan internet. Melihat program yang diadakan oleh Depdiknas kita bisa memanfaatkan fasilitas tersebut karena bersifat terbuka.
Pengembangan TIK di Madrasah secara Mandiri
Kita belum terlambat untuk mempersiapkan diri dalam penguasaan TIK sebagai media pembelajaran di madrasah. Mulai saat ini pihak madrasah dan Majlis Madrasah harus membuat sebuah program pengembangan TIK secara menyeluruh. Ada beberapa poin untuk membuat suatu perencanaan pengembangan TIK, diantaranya:
1.  Mempersatukan visi dan misi pengembangan TIK yang ingin dicapai antara Kepala sekolah, guru dan majlis madrasah.
2.  Pembentukan Komite Teknologi (Organisasi Labkom) yang mandiri
3. Mengidentifikasi infrastruktur lembaga, baik hardware, software maupun sistem dan jaringan yang sudah dimiliki
4.  Penentuan hardware dan software yang akan digunakan atau dikembangkan.
5. Mengidentifikasi SDM yang dimiliki
6.  Menentukan bentuk pelatihan penguasaan TIK baik untuk guru dan staf lainnya.
7.  Adanya Time schedule yang jelas untuk pencapaian program
8.  Penentuan Investasi yang diperlukan secara berkala tiap tahun
9.  Mengidentifikasi perkembangan software dan kurikulum baru
10.  Mengadakan revisi perencanaan disesuaikan dengan perkembangan yang terjadi.
Dengan perencanaan yang matang, kita bisa mengembangkan TIK secara bertahap di madrasah agar tidak tertinggal dari sekolah lain. Program yang dibuat haru dilaksanakan secara berkelanjutan meskipun terjadi pergantian kepala dan majilis madrasah. Pemanfaatan TIK Sebagai Media Pembelajaran TIK bukan merupakan teknologi yang berdiri sendiri, tetapi merupakan kombinasi dari hardware dan software.Ada hal penting yang harus diperhatikan dalam memanfaatkan TIK sebagai media pembelajaran yaitu hardware dan software yang tersedia dan jenis metode pembelajaran yang akan digunakan. Beberapa pemanfaatan TIK dalam pembelajaran diantaranya:
1. Presentasi
Presentasi merupakan cara yang sudah lama digunakan, dengan menggunakan OHP atau chart. Peralatan yang digunakan sekarang biasanya menggunakan sebuah komputer/laptop dan LCD proyektor. Ada beberapa keuntungan jika kita memanfaatkan TIK diantaranya kita bisa menampilkan animasi dan film, sehingga tampilannya menjadi lebih menarik dan memudahkan siswa untuk menangkap materi yang kita sampaikan. Software yang paling banyak digunakan
untuk presentasi adalah Microsoft Powerpoint. Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan bahan presentasi,
diantaranya:
a. Jangan terlalu banyak tulisan yang harus ditampilkan.
b. Tulisan jangan terlalu kecil karena harus dilihat oleh banyak siswa.
c. Perbanyak memasukkan gambar dan animasi
d. Usahakan bentuk presentasi yang interaktif.
2. Demonstrasi
Demontrasi biasanya digunakan untuk menampilkan suatu kegiatan di depan kelas, misalnya eksperimen. Kita bisa membuat suatu film caracara melakukan suatu kegiatan misalnya cara melakukan pengukuran dengan mikrometer yang benar atau mengambil sebagian kegiatan yang penting. Sehingga dengan cara ini siswa bisa kita arahkan untuk melakukan kegiatan yang benar atau mengambil kesimpulan dari kegiatan tersebut.
Cara lain adalah memanfaatkan media internet, kita bisa menampilkan animasi yang berhubungan dengan materi yang kita ajarkan (meskipun tidak semuanya tersedia). Sebagai contoh untuk menampilkan arah vektor dari perkalian silang kita bisa mengakses internet dengan alamat
http://www.upscale.utoronto.ca/GeneralInterest/Harrison/Flash/ClassMechanics/
RightHandRule/RightHandRule.html
3. Virtual Experiment
Maksud dari virtual eksperimen disini adalah suatu kegiatan laboratorium yang dipindahkan di depan komputer. Anak bisa melakukan beberapa eksperimen dengan memanfaatkan software virtual eksperimen misalnya Crocodile Clips. Software ini bisa didownload di http://www.crocodileclips. com/s3_1.jsp , tetapi kita harus register dulu untuk mendapatkan active code yang berlaku untuk satu bulan.
Metode ini bisa digunakan jika kita tidak mempunyai laboratorium IPA yang lengkap atau digunakan sebelum melakukan eksperimen yang sesungguhnya.
4. Kelas virtual
Maksud kelas virtual di sini adalah siswa belajar mandiri yang berbasiskan web, misalnya menggunakan moodle. Saya berikan contoh bentuk kelas maya yang sedang kami kembangkan di MAN 2 Ciamis.Pada kelas maya ini siswa akan mendapatkan materi, tugas dan test secara online. Kita sebagai guru memperoleh kemudahan dalam memeriksa tugas dan menilai hasil ujian siswa. Terutama hasil ujian siswa akan dinilai secara otomatis.
Sebenarnya banyak bentuk pemanfaatan TIK lainnya yang dapat digunakan untuk membantu siswa dalam proses belajar mengajar. Tetapi semua itu tergantung kepada kita bagaimana cara memanfaatkannya.http://makalahkumakalahmu.net/2009/03/18/pemanfaatan-teknologi-informasi-dan-komunikasi-sebagai-media-pembelajaran/

Perkembangan Sistem Informasi Eksekutif dan Penerapannya di Indonesia

Teknologi informasi di Indonesia mulai dikenal pada era tahun 90-an. Disaat itu hampir semua pekerjaan sudah tidak lagi dilakukan dengan cara manual, tapi sudah di kerjakan oleh mesin, pabrik-pabrik sudah mengurangi angka pekerja dengan mengotomasi pekerjaan dengan mesin. Popularitas mesin ketik juga mulai hilang seiring muncul suatu alat elektronik yang bernama PC (Personal Komputer), alat ini mampu mengoptimalkan pekerjaan yang berhubungan dengan tulis menulis, seperti membuat surat, membuat laporan keuangan dan lain-lain.
Pada era 90-an para pekerja teknologi informasi (ahli perangkat lunak) mengenal suatu sistem informasi yaitu Sistem Informasi Eksekutif, sistem ini diperuntukkan bagi kalangan atas dalam perusahaan(Direktur,CEO, manajer senior,dll). Sistem Informasi Eksekutif sangat membantu sekali bagi para petinggi perusahaan, petinggi perusahaan diberikan kemudahan dengan langsung bisa mengontrol langsung keadaan bisnis yang sedang dijalani.
Sistem Informasi Eksekutif menjadi sangat berguna sekali karena memudahkan para petinggi melihat perkembangan perusahaannya secara real time, selain itu SIE juga memberikan fasilitas Drill Down, yaitu memberikan suatu informasi yang semakin detail (Model Kerucut). Jadi petinggi tidak akan bingung mencari apa yang membuat bisnisnya tambah sukses dan apa bisnisnya mengalami penurunan.  Kita tahu sendiri, para petinggi rata-rata orang yang sudah tua, banyak uang dan pengennya seenaknya sendiri. Dia ingin melihat perkembangan bisnis dengan cara yang mudah,tidak membingungkan, tidak melalui proses yang panjang. Alasan inilah yang memicu munculnya Sistem Informasi Eksekutif. Ini juga menjadi lahan yang subur bagi para ahli perangkat lunak untuk membuat sistem informasi eksekutif yang pastinya perangkat lunak yang dihasilkan akan mendatangkan banyak uang.
Di era sekarang tahun 2000-an perkembangan teknologi tidak mampu diprediksi seberapa pesatnya. Buktinya adalah munculnya HP yang berkamera, MP3, touch screen, komputer mini, laptop, hingga Sistem Operasi Android yang kini sedang populer sekali.
Sistem Informasi Eksekutif di Indonesia juga tidak mau ketinggalan, sekarang sudah banyak perusahaan yang telah menggunakan sistem ini. Mereke percaya, dengan sistem ini perusahaannya akan semakin maju dengan pesat karena ada suatu sistem yang mampu memberikan informasi yang tepat, cepat, akurat, dan juga para petinggi gampang untuk menganalisa dan mengambil keputusan untuk kemajuan perusahaannya. Contohnya adalah perusahaan Bank Mandiri, Museum House of Sampoerna dan masih banyak lagi.

Semua yang ada pasti punya keunggulan dan kelemahan, begitu juga dengan Sistem Informasi Eksekutif. Sistem ini tidak luput dengan kekurangan, contohnya
  • Fungsinya sangat terbatas, tidak mampu melakukan perhitungan secara kompleks.
  • Banyak orang yang salah persepsi mengenai cara kerja EIS itu sendiri yang dianggap sebagai suatu sistem yang terpisah dari modul-modul teknologi informasi lain dalam perusahaan. Sebenarnya SIE hanya melakukan peringkasan data dari sistem basis data yang telah ada. Jika data pada database utama tidak reliable atau memiliki struktur yang buruk, maka informasi yang dihasilkan oleh sistem EIS pun tidak memiliki kualitas yang baik.
  • Tidak adanya prosedur yang baik untuk menjaga agar data yang ada selalu up-to-data. Seringkali para eksekutif mengeluh bahwa laporan EIS yang diterima sudah usang, atau tidak lagi sesuai dengan kebutuhan pada saat itu. Jika modul EIS yang dimiliki terintegrasi dengan sistem basis data, maka yang perlu dipelihara adalah mekanisme keteraturan dalam melakukan update data dari ke hari; sedangkan jika sistem EIS yang dimiliki tidak terintegrasi dengan sistem basis datanya, maka mekanisme yang harus dijaga adalah keteraturan melakukan interfacing antara sistem basis data dengan modul EIS yang ada, baik secara manual maupun dibantu dengan program komputer.
  • karena modul EIS yang ada terlampau sederhana (tidak banyak memiliki fasilitas-fasilitas yang dapat memberikan advanced features) sehingga sulit mengakomodasikan keperluan masing-masing eksekutif yang terkadang berbeda satu sama lain (unik) dan berubah-ubah dalam tempo yang sangat cepat.

Penerapan Sistem Informasi Eksekutif di Indonesia

Di Indonesia sudah banyak perusahaan yang telah menggunakan Sistem Informasi Eksekutif, contohnya ada dibawah ini

Bank Mandiri
Bank Mandiri yang didirikan pada tanggal 2 Oktober 1998 merupakan bagian dari program restrukturisasi perbankan yang dilaksanakan oleh pemerintah Indonesia. Empat bank milik pemerintah yang bergabung menjadi bank Mandiri tersebut adalah Bank Bumi Daya, Bank Dagang Negara, Bank Ekspor Impor Indonesia dan Bank Pembangunan Indonesia.
Dari penyatuan empat bank pemerintah yang memiliki core banking system yang berbeda-beda, data center yang berbeda-beda, serta infrastruktur baik hardware, software maupun jaringan yang berbeda-beda maka pada awal bank Mandiri \ melakukan evaluasi atas core banking sistem dari keempat bank legacy. Dan pada akhirnya bank Mandiri memutuskan untuk mengembangkan SIE nya dengan cara memodifikasi sistem core banking Bank Exim (BEST) untuk memenuhi kebutuhan standar produk awal bank Mandiri yang kemudian disebut dengan MASTER (Mandiri Sistem Terpadu).
Berdasar hasil evaluasi atas core banking sistem dari keempat bank legacy tersebut sistem core banking Bank Eximlah yang dianggap terbaik dari keempat sistem yang ada pada keempat legacy bank dan yang paling memungkinkan untuk direkomendasikan sebagai standar sistem paling memungkinkan untuk diimplementasikan sesuai dengan time frame legal merger.
Sistem core banking bank Exim telah diimplementasikan pada lebih dari 200 cabang, dan terdapat 40 karyawan bank Exim memahami sistem tersebut dengan baik.
MASTER hanya sebuah solusi sementara jangka pendek untuk dapat secepatnya beroperasi dalam satu platform. MASTER tidak dapat mendukung kebutuhan bisnis dan visi bank Mandiri untuk masa mendatang karena MASTER dibuat pada pertengahan tahun 1980an untuk keperluan bank dengan segmen korporasi, sedangkan bank Mandiri menyasar pada segmen yang berbeda denga bank Exim yaitu segmen ritel.
Selain itu, arsitektur sistem MASTER dikembangkan dengan konsep branch- centric yang tidak dapat mendukung konsep hub and spoke. Disamping itu database yang dimiliki oleh MASTER ini cukup terbatas dan tidak dapat memenuhi kebutuhan customer view dan segmentasi nasabah yang diperlukan.
Selanjutnya dilakukan benchmarking aplikasi MASTER yang dilakukan di IBM Center Rochester dan diketahui bahwa MASTER tidak dapat memenuhi kebutuhan bank Mandiri. Dari sini, pihak manajemen bank Mandiri sepakat untuk mengganti core banking sistemnya dengan sistem off- the-shelf from the market yang dapat mendukung bisnis dan visi bank Mandiri, dan tidak mendesain ulang sistem MASTER.
Setelah itu dilakukan penggantian sistem MASTER ke system eMAS (Enterprise Mandiri Advanced System) yang project pilotnya dilakukan dalam dua tahap. Sistem eMAS dijalankan senilai US$ 173 juta selama 3 tahun yang mencakup empat inisiatif utama yaitu:
  • Memperkaya dan memperbarui delivery channel.
  • Membangun sistem core banking baru yang terintegrasi.
  • Membangun MIS didukung teknologi Data Warehouse terkini.
  • Memperkuat dan memperbarui sistem infrastruktur yang reliable.
didukung oleh anggota tim sebanyak 500 orang, 32 proyek, 18 sistem interfaces dan 128 sub modul. Pada bank Mandiri, ada beberapa hal yang menjadi perhatian dalam pengelolaan data, yaitu:
  • Timeless: data harus tersedia pada watunya untuk mengantisipasi perubahan bisnis yang cepat.
  • Usability: data harus sesuai dengan kebutuhan user.
  • Completeness: data yang lengkap akan dapat memberikan gambaran bisnis yang lebih baik, sehingga pada saat pemasukan data (data entry), field-field penting telah dibuat mandatory dan default value.
  • Correctness: ketepatan data untuk digunakannya parameter table untuk meminimalisir kesalahan pengetikan (typing error).
  • Precision: memastikan bahwa data tetap lengkap dan sesuai (tidak ada data yang hilang atau berubah).
  • Lack of abiguity: kesamaan persepsi atas data diperlukan untuk menghindari misinterpretasi.
Untuk mendukung penyediaan data dan informasi yang lengkap, akurat, tepat waktu dan konsisten maka dibentuk Enterprise Information Architecture yang bersifat “agile & adaptive” dan comply dengan Basel II.
Saat ini, sebagian besar proses pelaporan telah berjalan secara otomatis, meski terdapat beberapa yang masih diperlukan adanya intervensi atau pengontrolan dari unit terkait dalam hal ini eksekutif untuk dilakukan adjustment sesuai keputusan manajemen, maupun adanya temuan audit internal dan eksternal.
Walaupun demikian, diakui pihak IT bank Mandiri, bahwa masih terasa terdapat kekurang optimalan waktu pemrosesan pembentukan data menjadi informasi, serta kurangnya pemahaman terhadap kebutuhan laporan dan data yang tersedia. Untuk itu diperlukan upaya performance tuning pada database maupun program, termasuk simplifikasi laporan dan reengineering proses pembentukan laporan.
Pihak bank Mandiri telah melakukan pengantisipasian external shocks dengan menggunakan Business Intelligence (BI). Saat ini analisiss Business Intelligence sudah digunakan oleh unit bisnis untuk pengambilan berbagai keputusan strategis, meskipun sementara ini penggunaannya masih dalam tahap sales dan marketing product.
Tetapi, untuk lebih mengoptimalkan penggunaannya perlu disusun datamart (subset dari Data warehouse yang berisi data yang lebih spesifik yang bersifat departemental) yang lebih komprehensif dan peningkatan pemahaman, baik oleh IT maupun user, yaitu pihak manajemen puncak yang tetkait untuk menghindari adanya kesalahan interpretasi (mis- interpretation).
Semua sistem Informasi Eksekutif PT. Bank Mandiri dikembangkan oleh Berca Tim, dengan teknologi yang digunakan adalah :

  • DB Server: Oracle DB 10g R2 di SunOS
  • IBM DataStage sebagai Engine ETL
  • OLAP CUBE (MOLAB): Essbase Oracle
  • Front End: SAP Excelsius BO dan SAP BO Webi

Museum House of Sampoerna
Museum House of Sampoerna terletak di Jl. Taman Sampoerna 6, Pabean Cantikan, Surabaya. Didalam museum tersebut ada banyak sekali tempat-tempat seperti warung tempo dulu yang konon dahulu menjadi tempat penjualan roko Sampoerna, ada juga mesin pengolah tembakau, dan yang sangat memukau adalah monitor Touch Screen(layar sentuh), ini diperuntukkan bagi pengunjung yang tahu secara detail tentang sejarah Sampoerna, dengan menyentuh layar kita sudah bisa menikmati cerita tentang sejarah berdirinya Sampoerna. Monitor touch screen ini adalah salah satu contoh penerapan Sistem Informasi Eksekutif dengan Zero Tutorial(tanpa tutorial), jadi seseorang tidak perlu belajar mengoperasikan monitor tersebut.

Langkah-langkah merakit komputer

Berikut ini akan dibahas mengenai bagaimana cara merakit komputer, terutama bagi mereka yang baru belajar .. dari beberapa referensi yang saya pelajari .. maka berikut ini akan dijelaskan langkah demi langkah cara merakit komputer, mudah-mudahan bermanfaat .. Red. deden
Komponen perakit komputer tersedia di pasaran dengan beragam pilihan kualitas dan harga. Dengan merakit sendiri komputer, kita dapat menentukan jenis komponen, kemampuan serta fasilitas dari komputer sesuai kebutuhan.Tahapan dalam perakitan komputer terdiri dari:
A. Persiapan
B. Perakitan
C. Pengujian
D. Penanganan Masalah


Persiapan
Persiapan yang baik akan memudahkan dalam perakitan komputer serta menghindari permasalahan yang mungkin timbul.Hal yang terkait dalam persiapan meliputi:
  1. Penentuan Konfigurasi Komputer
  2. Persiapan Kompunen dan perlengkapan
  3. Pengamanan
Penentuan Konfigurasi Komputer
Konfigurasi komputer berkait dengan penentuan jenis komponen dan fitur dari komputer serta bagaimana seluruh komponen dapat bekerja sebagai sebuah sistem komputer sesuai keinginan kita.Penentuan komponen dimulai dari jenis prosessor, motherboard, lalu komponen lainnya. Faktor kesesuaian atau kompatibilitas dari komponen terhadap motherboard harus diperhatikan, karena setiap jenis motherboard mendukung jenis prosessor, modul memori, port dan I/O bus yang berbeda-beda.
Persiapan Komponen dan Perlengkapan
Komponen komputer beserta perlengkapan untuk perakitan dipersiapkan untuk perakitan dipersiapkan lebih dulu untuk memudahkan perakitan. Perlengkapan yang disiapkan terdiri dari:
  • Komponen komputer
  • Kelengkapan komponen seperti kabel, sekerup, jumper, baut dan sebagainya
  • Buku manual dan referensi dari komponen
  • Alat bantu berupa obeng pipih dan philips
Software sistem operasi, device driver dan program aplikasi.

Buku manual diperlukan sebagai rujukan untuk mengatahui diagram posisi dari elemen koneksi (konektor, port dan slot) dan elemen konfigurasi (jumper dan switch) beserta cara setting jumper dan switch yang sesuai untuk komputer yang dirakit.Diskette atau CD Software diperlukan untuk menginstall Sistem Operasi, device driver dari piranti, dan program aplikasi pada komputer yang selesai dirakit.
Pengamanan
Tindakan pengamanan diperlukan untuk menghindari masalah seperti kerusakan komponen oleh muatan listrik statis, jatuh, panas berlebihan atau tumpahan cairan.Pencegahan kerusakan karena listrik statis dengan cara:
  • Menggunakan gelang anti statis atau menyentuh permukaan logam pada casing sebelum memegang komponen untuk membuang muatan statis.
  • Tidak menyentuh langsung komponen elektronik, konektor atau jalur rangkaian tetapi memegang pada badan logam atau plastik yang terdapat pada komponen.

Perakitan
Tahapan proses pada perakitan komputer terdiri dari:
  1. Penyiapan motherboard
  2. Memasang Prosessor
  3. Memasang heatsink
  4. Memasang Modul Memori
  5. memasang Motherboard pada Casing
  6. Memasang Power Supply
  7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
  8. Memasang Drive
  9. Memasang card Adapter
  10. Penyelesaian Akhir
1. Penyiapan motherboard
Periksa buku manual motherboard untuk mengetahui posisi jumper untuk pengaturan CPU speed, speed multiplier dan tegangan masukan ke motherboard. Atur seting jumper sesuai petunjuk, kesalahan mengatur jumper tegangan dapat merusak prosessor.

2. Memasang Prosessor
Prosessor lebih mudah dipasang sebelum motherboard menempati casing. Cara memasang prosessor jenis socket dan slot berbeda.Jenis socket
  1. Tentukan posisi pin 1 pada prosessor dan socket prosessor di motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan titik, segitiga atau lekukan.
  2. Tegakkan posisi tuas pengunci socket untuk membuka.
  3. Masukkan prosessor ke socket dengan lebih dulu menyelaraskan posisi kaki-kaki prosessor dengan lubang socket. rapatkan hingga tidak terdapat celah antara prosessor dengan socket.
  4. Turunkan kembali tuas pengunci.
Jenis Slot
  1. Pasang penyangga (bracket) pada dua ujung slot di motherboard sehingga posisi lubang pasak bertemu dengan lubang di motherboard
  2. Masukkan pasak kemudian pengunci pasak pada lubang pasak
Selipkan card prosessor di antara kedua penahan dan tekan hingga tepat masuk ke lubang slot.

3. Memasang Heatsink
Fungsi heatsink adalah membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor lewat konduksi panas dari prosessor ke heatsink.Untuk mengoptimalkan pemindahan panas maka heatsink harus dipasang rapat pada bagian atas prosessor dengan beberapa clip sebagai penahan sedangkan permukaan kontak pada heatsink dilapisi gen penghantar panas.Bila heatsink dilengkapi dengan fan maka konektor power pada fan dihubungkan ke konektor fan pada motherboard.

4. Memasang Modul Memori
Modul memori umumnya dipasang berurutan dari nomor socket terkecil. Urutan pemasangan dapat dilihat dari diagram motherboard.Setiap jenis modul memori yakni SIMM, DIMM dan RIMM dapat dibedakan dengan posisi lekukan pada sisi dan bawah pada modul.Cara memasang untuk tiap jenis modul memori sebagai berikut.
Jenis SIMM
  1. Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan pada slot.
  2. Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap slot
  3. Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot akan otomatis mengunci modul.

Jenis DIMM dan RIMM
Cara memasang modul DIMM dan RIMM sama dan hanya ada satu cara sehingga tidak akan terbalik karena ada dua lekukan sebagai panduan. Perbedaanya DIMM dan RIMM pada posisi lekukan
  1. Rebahkan kait pengunci pada ujung slot
  2. sesuaikan posisi lekukan pada konektor modul dengan tonjolan pada slot. lalu masukkan modul ke slot.
  3. Kait pengunci secara otomatis mengunci modul pada slot bila modul sudah tepat terpasang.

5. Memasang Motherboard pada Casing
Motherboard dipasang ke casing dengan sekerup dan dudukan (standoff). Cara pemasangannya sebagai berikut:
  1. Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam. Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi lubang.
  2. Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.
  3. Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard. Pasang sekerup pengunci pada setiap dudukan logam.
  4. Pasang bingkai port I/O (I/O sheild) pada motherboard jika ada.
  5. Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing dan kunci dengan sekerup.

6. Memasang Power Supply
Beberapa jenis casing sudah dilengkapi power supply. Bila power supply belum disertakan maka cara pemasangannya sebagai berikut:
  1. Masukkan power supply pada rak di bagian belakang casing. Pasang ke empat buah sekerup pengunci.
  2. HUbungkan konektor power dari power supply ke motherboard. Konektor power jenis ATX hanya memiliki satu cara pemasangan sehingga tidak akan terbalik. Untuk jenis non ATX dengan dua konektor yang terpisah maka kabel-kabel ground warna hitam harus ditempatkan bersisian dan dipasang pada bagian tengah dari konektor power motherboard. Hubungkan kabel daya untuk fan, jika memakai fan untuk pendingin CPU.
7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
Setelah motherboard terpasang di casing langkah selanjutnya adalah memasang kabel I/O pada motherboard dan panel dengan casing.
  1. Pasang kabel data untuk floppy drive pada konektor pengontrol floppy di motherboard
  2. Pasang kabel IDE untuk pada konektor IDE primary dan secondary pada motherboard.
  3. Untuk motherboard non ATX. Pasang kabel port serial dan pararel pada konektor di motherboard. Perhatikan posisi pin 1 untuk memasang.
  4. Pada bagian belakang casing terdapat lubang untuk memasang port tambahan jenis non slot. Buka sekerup pengunci pelat tertutup lubang port lalumasukkan port konektor yang ingin dipasang dan pasang sekerup kembali.
  5. Bila port mouse belum tersedia di belakang casing maka card konektor mouse harus dipasang lalu dihubungkan dengan konektor mouse pada motherboard.
  6. Hubungan kabel konektor dari switch di panel depan casing, LED, speaker internal dan port yang terpasang di depan casing bila ada ke motherboard. Periksa diagram motherboard untuk mencari lokasi konektor yang tepat.
8. Memasang Drive
Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau DVD adalah sama sebagai berikut:
  1. Copot pelet penutup bay drive (ruang untuk drive pada casing)
  2. Masukkan drive dari depan bay dengan terlebih dahulu mengatur seting jumper (sebagai master atau slave) pada drive.
  3. Sesuaikan posisi lubang sekerup di drive dan casing lalu pasang sekerup penahan drive.
  4. Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard (konektor primary dipakai lebih dulu)
  5. Ulangi langkah 1 samapai 4 untuk setiap pemasangan drive.
  6. Bila kabel IDE terhubung ke du drive pastikan perbedaan seting jumper keduanya yakni drive pertama diset sebagai master dan lainnya sebagai slave.
  7. Konektor IDE secondary pada motherboard dapat dipakai untuk menghubungkan dua drive tambahan.
  8. Floppy drive dihubungkan ke konektor khusus floppy di motherboard
Sambungkan kabel power dari catu daya ke masing-masing drive.
9. Memasang Card Adapter
Card adapter yang umum dipasang adalah video card, sound, network, modem dan SCSI adapter. Video card umumnya harus dipasang dan diinstall sebelum card adapter lainnya. Cara memasang adapter:
  1. Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot ekspansi di motherboard
  2. Pasang sekerup penahan card ke casing
  3. Hubungkan kembali kabel internal pada card, bila ada.
10. Penyelessaian Akhir
  1. Pasang penutup casing dengan menggeser
  2. sambungkan kabel dari catu daya ke soket dinding.
  3. Pasang konektor monitor ke port video card.
  4. Pasang konektor kabel telepon ke port modem bila ada.
  5. Hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau poert serial (tergantung jenis mouse).
  6. Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone bila ada ke port yang sesuai. Periksa manual dari card adapter untuk memastikan lokasi port.
Pengujian
Komputer yang baru selesai dirakit dapat diuji dengan menjalankan program setup BIOS. Cara melakukan pengujian dengan program BIOS sebagai berikut:
  1. Hidupkan monitor lalu unit sistem. Perhatikan tampilan monitor dan suara dari speaker.
  2. Program FOST dari BIOS secara otomatis akan mendeteksi hardware yang terpasang dikomputer. Bila terdapat kesalahan maka tampilan monitor kosong dan speaker mengeluarkan bunyi beep secara teratur sebagai kode indikasi kesalahan. Periksa referensi kode BIOS untuk mengetahui indikasi kesalahan yang dimaksud oleh kode beep.
  3. Jika tidak terjadi kesalahan maka monitor menampilkan proses eksekusi dari program POST. ekan tombol interupsi BIOS sesuai petunjuk di layar untuk masuk ke program setup BIOS.
  4. Periksa semua hasil deteksi hardware oleh program setup BIOS. Beberapa seting mungkin harus dirubah nilainya terutama kapasitas hardisk dan boot sequence.
  5. Simpan perubahan seting dan keluar dari setup BIOS.
Setelah keluar dari setup BIOS, komputer akan meload Sistem OPerasi dengan urutan pencarian sesuai seting boot sequence pada BIOS. Masukkan diskette atau CD Bootable yang berisi sistem operasi pada drive pencarian.http://ivvynet.wordpress.com/2010/01/13/langkah-langkah-merakit-komputer/